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论电子游戏画面的著作权保护

王安迪 青苗法鸣 2020-12-09

[摘要]  依据著作权法原理,应当认为电子游戏是一种包含多种作品元素的复杂集合,其游戏录制画面属于著作权法意义上的作品,既可以将其部分元素视为是多种作品的组合而进行逐个分析,也可以将其整体视为影视作品进行综合保护。在电子游戏产业蓬勃发展的背景下,将游戏作品统一归类进行保护有一定的必要性。

[关键词]  著作权;侵权;电子游戏画面;电子游戏作品


引言

在电子游戏创作早期,鉴于技术的限制,单调的背景、简单的图形和纯粹技术性的操作就是大部分电子游戏的构成要件,因此,这种游戏画面往往基于缺乏独创性无法受到著作权法的保护,也没有广泛引起法律人士的关注。而如今,随着电子科学的发展,堪比好莱坞大片的现代大型电子游戏以其精致复杂的画面、引人入胜的情节和复杂有趣的操作吸引着越来越多人们的关注,成为了一种包含多种表现形式的新型艺术。


一、电子游戏画面的法律保护现状

与电影作品相比,虽同为科技发展所创造的新型艺术形式,但作为超脱法定作品类型电子游戏,其法律性质在理论界和实务界存在巨大争议。目前已有学者进行研究,但尚未形成普遍认同的通说观点。后果是:

一方面,随着电子游戏产业持续高速发展,其背后的巨大利益更让相关的法律问题不断得到重视。[1]尤其是网络游戏直播行业的迅速发展,让游戏开发商嗅到了其中的利益,为了能从中分一杯羹,开始对游戏录制画面主张权利,并产生了很多纠纷。例如,2010年在韩国发生的“星际争霸”游戏直播案;[2]2016年5月9日由上海知识产权法院宣判的“火猫诉斗鱼”游戏直播案。[3]2017年10月24日,广州知识产权法院对《梦幻西游2》直播侵权一案作出一审宣判,判决华多公司停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游》相关的游戏画面,赔偿网易公司经济损失2000万元。[4]

[1] 《2017年中国游戏行业发展报告》指出,2017年游戏行业营业收入平稳提升,整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。报告认为,未来游戏行业市场规模将继续增长,随着移动游戏市场的成熟和游戏用户消费观念的升级,网络游戏市场仍有较大增长潜力。

[2] 《星际争霸》游戏的著作权人美国暴雪公司认为韩国电子竞技协会擅自许可电视台直播《星际争霸》比赛构成侵权,要求停止直播,并将韩国电子技协会及两家电视台告上法庭。

[3] 参见:上海知识产权法院民事判决书(2015)沪知民终字第641号。

[4] 参见:广州知识产权法院民事判决书(2015)粤知法著民初字第16号。

另一方面,在电子游戏画面著作权纠纷案件中,不同的法院对同一“法律问题”存在着诸多不一致判断,导致裁判发生冲突,不利于统一司法和发挥法律规范作用。例如,在“火猫诉斗鱼”游戏直播案中,上海市浦东新区人民法院认为“DOTA2”游戏画面不构成作品,而在“梦幻西游2”直播侵权案中,广州知识产权法院认为“梦幻西游2”游戏画面属于以类似摄制电影的方法创作的作品。[5]又如在“泡泡堂”诉“QQ堂”著作权侵权案中,北京市第一中级人民法院认为游戏玩法规则属于思想的范畴,不受著作权保护,而在蜗牛公司诉天象公司手机游戏抄袭案,江苏省苏州市中级人民法院认为游戏玩法规则属于游戏的基本表达,是受著作权法保护的客体。

[5] 二者游戏画面的独创性程度都很高。

可知,针对电子游戏录制画面的法律性质以及其著作权保护问题,在理论界和实务界依然存在巨大争议。本文拟以电子游戏的构成要件为切入点,结合案例,分析电子游戏画面的著作权保护问题。


二、保护电子游戏录制画面的著作权法分析

(一)保护电子游戏画面的现实法律意义

电子游戏是多种类型作品的复合,但其的核心内容可分为两个部分——游戏引擎和游戏资源数据库。游戏引擎是指计算机程序,即可被计算机“执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列”。[6]游戏资源数据库是指计算机游戏软件中各种素材片段组成的资源库,含有各种音频、视频、图片、文字等文件[7]。电子游戏画面就是通过游戏玩家运行游戏引擎,从而对游戏资源数据库中的多种类型作品加以调用,并进行动态呈现,它不同于储存于文件夹的游戏资源库中的作品,而是这些固定素材动态组合而形成的新的艺术形式,它是对一款游戏最直观的呈现,玩家就是通过这种新的艺术形式来感受游戏的。因此,游戏画面是电子游戏中极为重要的组成部分,并具有十分重要的法律意义。事实上,在游戏著作权纠纷的司法实践中,由于取证难度大、“换皮”式抄袭等原因,极少会以侵害计算机软件著作权为由主张或认定他人侵权,而是诉诸于游戏录制画面。例如在蜗牛公司诉天象公司手机游戏抄袭案中,江苏省苏州市中级人民法院认为,应当以游戏运行后形成的连续动态图像画面作为游戏作品的表现形态,并依此认定《花千骨》游戏在游戏玩法规则上整体利用了《太极熊猫》游戏的基本表达,侵害了著作权人享有的改编权。[8] 那么电子游戏画面究竟是否属于作品,能否作为著作权的客体受到法律保护,其法理依据何在?

[6] 《计算机软件保护条例》第三条。

[7] 崔国斌.认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016,(2):3-18.

[8] 参见:江苏省苏州市中级人民法院民事判决书(2015)苏中知民初字第00201号。


(二)我国著作权法对“作品”的界定

我国《著作权法》第三条规定的作品包括八种法定作品类型,以及“法律、行政法规规定的其他作品”。《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第二条也规定“文学艺术作品”一词包括科学和文学艺术领域内的一切作品。也就是说“作品”这一概念不仅仅包括法定的具体作品形式,法律与公约也为新作品的纳入提供了空间。质言之,不论作品的表现方式或形式如何, 只要其符合作品的构成条件,就可以得到立法上的支持[9]。因此,探讨我国《著作权法》对作品的概括界定,应当成为考量电子游戏录制画面是否属于作品的前提,进而迈出认知电子游戏网络直播的法律性质的第一步。

[9] 冯晓青,孟雅丹.手机游戏著作权保护研究[J].中国版权,2014,(6):36.

《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条对“作品”所下的定义是:著作权法所称作品,是指文学、艺术、科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。可以从以下三个方面理解该定义:

第一,作品应当是文学、艺术、科学领域内人类的智力成果;

第二,作品必须是能够被他人客观感知的外在表达。著作权法并不保护抽象的思想、思路、理论、观念、操作方法、技术方案,而只保护以文字、电影、美术等各种有形方式对思想的具体表达。《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条所说的“能以某种有形形式复制”实际上就是强调作品只能是“外在表达”,因为只有“外在表达”才能以有形形式复制。值得注意的是,如果一种思想只有一种或者几种有限的表达形式,那么这种表达也被视为思想而不受著作权法保护,即“混同原则”,正是基于这一原则,如前所述在电子游戏创作早期,游戏画面是没有受到著作权法保护的;

第三,作品是具有独创性的外在表达。可以从必须同时具备“独”和“创”两个条件来理解“独创性”。“独”即独立创作、源于本人,是对外在表达进行形式上的考量。要满足“独”的要求,既可以是作者从无到有地独立创作,也可以是以他人已有的作品为基础进行再创作,只要由此产生的成果与原作品之间存在着可以被客观识别的、并非太过细微差异,则该差异部分仍然符合“独”的要求。“创”即一定水准的智力创造高度,是对外在表达进行价值上的考量。要满足“创”的要求,一般需要考虑以下几个方面的因素:

1.“创”要求劳动过程容许作者一定的智力创作空间。一种劳动要产生作品,该劳动过程必须给劳动者留下智力创作空间,否则,由此获得的结果不可能符合独创性的要求;

2.“创”要求劳动成果展示美感、表达思想感情,但与质量、价值毫无关系;

3.“创”要求表达具有一定的信息量或一定的长度,如果一种表达缺乏最起码的长度,则难以表达感情、展示美感或传递信息,往往不符合“独”和“创”的要求;

4.“创”要求劳动成果达到一定的创作高度,而不同的作品对创作高度的要求可能会有所不同。

第四,需要特别指出的是,判断一个劳动成果是否为作品,一方面要依照《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条对作品的构成要件进行判定。另一方面,还应该排除不受著作权法保护的对象,即并非任何字面上符合该定义的成果均属于著作权法意义上的作品。[10]

[10] 我国《著作权法》第五条:本法不适用于:(一)法律、法规,国家机关的决议、决定、命令和其他具有立法、行政、司法性质的文件,及其官方正式译文;(二)时事新闻;(三)历法、通用数表、通用表格和公式。


(三)电子游戏录制画面的作品属性

以我国《著作权法》对作品的界定前提,对电子游戏录制画面的法律性质,可以从两个方面加以讨论。

一方面,针对录制画面中的组成元素,即在电子游戏运行前已经存在的内容,如果满足作品的构成要件,则直接构成《中华人民共和国著作权法》第三条所规定的作品。以《王者荣耀》游戏为例,其游戏引擎属于计算机软件;其游戏资源数据库中的开场动画、背景音乐、人物设计、游戏地图、操作界面、剧情介绍等分别属于类电影作品、音乐作品、美术作品、文字作品等。游戏录制画面则是将这些作品再次逐一呈现出来,我们不能因为这些作品有可能因为组合而形成新作品,就否认其本身就属于作品,进而忽略应当对其进行的保护。正如一个作家完成了一部小说,这部小说整体构成一个作品,但不能因此就否认小说中满足作品构成要件的单独一个或几个章节不构成作品。

另一方面,针对电子游戏运行过程中所呈现的游戏录制动态画面(即该整体画面本身,是固定的素材动态组合而形成的新作品,而非特指其内部的素材),需要依据我国著作权法对“作品”的界定,对每个电子游戏的录制画面进行个案判断。引言中已经提到,随着电子科学技术的发展,现在的电子游戏已成为一种包含多种艺术形式的复杂作品,常常带有精致复杂、自然生动的美术设计,可以说大部分游戏的录制画面都属于作品。以《刀塔2》为例,其游戏画面包含了丰富的人物设计、地图设计等,几乎不可能出现游戏画面中不含有独创性内容的情况,应当被认定为作品。而剧情类游戏如《奥里与迷失森林》,其游戏画面的精美程度堪比艺术品,有游戏主播在该游戏直播中说:“非常漂亮的景色,我们就多欣赏点沿途的风景,不要带着任务去玩这个游戏,对,这个游戏要当去一个艺术品去欣赏。”针对这类游戏,其录制画面更应当被承认为作品。司法实践中也多执此观点。在《奇迹神话》与《奇迹MU》一案中,上海市浦东新区人民法院认为:“游戏的核心部分为游戏引擎及游戏资源数据库,其中游戏引擎即计算机软件,游戏资源数据库的内容包括图片、音像、故事情节、界面设计等游戏素材。当玩家开启操作时,游戏引擎按照其软件的功能设计调用上述素材并在屏幕终端呈现出文字、图片、声音等组合而成的画面,上述画面具有独创性,并能以有形形式复制,是应受著作权法保护的作品。但对于上述游戏画面属于何种作品,我国著作权法未作明确规定。”[11]当然,笔者并非是说所有的游戏录制画面都属于作品,对其考量最终还是要回归到我国著作权法对作品的界定上,例如微信游戏《跳一跳》的美术设计非常简单,可以认为属于思想与表达的混同,或者独创性程度过低,其游戏画面不能构成作品。

[11] 参见:上海知识产权法院民事裁判书(2106)沪73民终190号。

因此总的来说,可以依据我国《著作权法》对作品的界定,肯定符合独创性要件的游戏画面的作品属性。


三、电子游戏画面的具体保护模式

虽然可以确定电子游戏录制画面属于受到著作权法保护的对象,但由于我国现行著作权法并未将电子游戏单独规定为一种客体进行保护,也未作明确规定上述游戏画面究竟属于何种作品。因而我国理论界和实务界针对其录制画面认为主要存在以下几种保护模式。


(一)拆分保护模式

将游戏画面的组成元素进行拆分,逐个分析保护。例如在暴雪娱乐有限公司诉上海游易网络科技有限公司一案中,上海市第一中级人民法院并未将原告的电子游戏《炉石传说:魔兽英雄传》与被告的电子游戏《卧龙传说:三国名将传》进行整体对比,而是将游戏画面拆分为“炉石标识”“游戏界面”“卡牌牌面设计”“游戏文字说明”“视频和动画特效”等几个部分逐个分析。[12]再如北京市海淀区人民法院法官曹丽萍也指出:“由于现行著作权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品分别进行主张[13]。”

[12] 参见:上海市第一中级人民法院民事判决书(2014)沪一中民五(知)初字第23号。

[13] 曹丽萍.网络游戏著作权案件审理中的四大难题[N].中国知识产权报,2015-6-5.


(二)视为影视作品的保护模式

根据《著作权法实施条例》第四条第十一项的规定:电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。在理解影视作品时应注意以下两点:第一,该条例规定电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品(简称影视作品)是摄制在一定介质上的,但根据《伯尔尼公约》的立法精神,影视作品的定义重在表现形式,而非制作的工艺方法,即其制作方法的范围不应限定得过于狭窄,以至于不能将很多利用新技术制作的视听作品纳入其中, 如很多动画是利用计算机技术直接制作的,并没有摄制在一定介质上[14];第二,该条例规定,影视作品由一系列有伴音或无伴音的画面组成,没有限定为动态画面。但影视作品的本质就是连续的活动影像,《著作权法实施条例》第五条第三项,对录像制品也是这样规定的。[15]影视作品与录像制品的本质区别仅在于独创性的高低,而表现效果不应有实质差别。值得注意的是,《中华人民共和国著作权法(修订草案送审稿)》已经对这一定义出现的两个问题作出了修订,其第五条第一款第十二项规定:“视听作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品,包括电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作品。”

[14] 刘波林.保护文学和艺术作品伯尔尼公约指南[M].北京:中国人民大学出版社,2002.15.

[15] 《著作权法实施条例》第五条第三项:录像制品,是指电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品以外的任何有伴音或者无伴音的连续相关形象、图像的录制品。

那么对于电子游戏录制画面,从形式上看就是通过游戏玩家运行游戏引擎,从而对游戏资源库中的多种类型作品加以调用,并进行动态呈现,形成由动画、声音、图片、文字等系列元素组合而成的一系列有伴音或者无伴音的连续画面,符合电影作品的构成要件。从实质上看,当玩家专注于这种画面之中,便或化身为游戏主角,或以“上帝”的视角,完全置身在了虚拟世界,感受到了源于现实又超越现实的人生体验,也符合电影的本质。正如王迁教授所说,游戏画面给玩家以沉浸式的视听体验,完全符合影视作品的含义。此外,如果将电子游戏与传统电影进行比较,也确实存在高度相似之处:第一,两者的画面表现形式高度相似。电子游戏录制画面和电影画面一样,都是包含多种艺术形式的复杂集合,例如既有人物形象、环境画面、语言描写、背景音乐,也包含开端结局、情节演进、表达技巧等。有些电子游戏和电影一样就是直接根据小说改编而来的,例如北京奇游互动网络科技有限公司杂糅《笑傲江湖》等4部金庸武侠小说的内容,未经著作权人许可,改编出一款手机游戏,被北京市海淀区人民法院判决侵犯著作权,赔偿著作权人60万元[16];第二,两者的创作过程高度相似。例如现代的许多电子游戏,无论是制作技术还是创作分工,都丝毫不逊色于传统电影。从制作技术上看,大量在电影中运用的动作设计、电子特效、分镜叠加、蒙太奇技法和后期剪辑等手段都在游戏画面中得以体现;从创作分工上看,游戏制作越来越体现出规模的扩大化、人员的专业化和分工的精细化,其游戏团队中的游戏设计师、程序开发员、剧本设计师、美工设计师、音频设计师等,与电影创作过程中的导演、技术指导、编剧、美工、音乐等非常类似。可以说,制作游戏与拍摄电影一样都是在传播美学观点、崭露文化创新、表达思想情感,游戏作品和电影作品一样都是现实与文艺、诗意与浪漫的思想的结晶,体现着创作者与欣赏者的情感诉求,反映不同时空下人们生活与幻想中的方方面面。[17]

[16] 王迁,袁锋.论网络游戏整体画面的作品定性[J].中国版权,2016,(4):19-24.

[17] 如手机游戏《旅行青蛙》。

值得注意到的是,现行理论界和实务界有一种观点认为,电影的播放不需要观影人的任何操作,而电子游戏具有双向互动性,这将不利于电子游戏录制画面构成类电影作品。例如在《梦幻西游2》直播侵权案中,被告的辩护意见认为:电子游戏的画面构成、布局具有开放性和不可预测性,同时包含了不同玩家互动、交流的结果,任何人无法预见下一帧画面的具体构成。直播画面布局和构成不由游戏设计者确定,而是一系列程序算法与大量玩家互动产生的瞬间结果,其在表达形式上与电影不类似,因此尤其不构成以类似摄制电影的方法创作的作品。[18]

[18] 参见:广州知识产权法院民事判决书(2015)粤知法著民初字第16号。

然而,笔者认为这种观点值得商榷。首先,著作权法并没有对类电影作品限定其连续画面的单向性;其次,虽然不同玩家的操作会得到不同的录制画面,但是由于每一个游戏都具有统一的故事情节和主线任务,游戏开发者对关卡的限定,导致其人物设计、对话描写、情节演进、环境画面、背景音乐、开端结局等在每个玩家的画面中都是一致的,不同玩家的录制画面构成实质性相似;再次,一般而言, “玩游戏”是纯技术性的行为,无论玩家如何操作都不会对游戏画面的实质内容产生独创性上的影响,不属于著作权法意义上的创作劳动,即使是不同玩家的画面显示有个别差异也都是网络游戏开发人员预先所设计和安排好的。在特殊情况下,游戏玩家通过预先设计,在游戏中相互配合而创作出具有一定故事情节的、赋有独创性的游戏录制画面,这种游戏画面的演绎作品属性并不能否认该游戏本身所具有的作品属性。[19]从这个角度而言,《梦幻西游2》直播侵权案中被告所提出的问题,其实质不在于质疑电子游戏画面的作品属性,而在于质疑游戏画面的著作权归属。

[19] 例如《反恐精英》游戏玩家自制的游戏微电影。

综上所述,以我国《著作权法》对作品的界定为前提,可以将网络游戏录制画面纳入影视作品的保护类别,司法实践也是这样做的。例如在《梦幻西游2》直播侵权案中,针对被告的辩护意见,广州知识产权法院认为:涉案电子游戏由用户在终端设备上被登入、操作后,游戏引擎系统自动或应用户请求,调用资源库的素材在终端设备上呈现,产生了一系列有伴音或无伴音的连续画面。就其整体而言,这些画面以文学作品《西游记》中的情节梗概和角色为引,展示天地间芸芸众生“人”“仙”“魔”三大种族之间发生的“门派学艺”“斩妖除魔”等情节和角色、场景,具有丰富的故事情节、鲜明的人物形象和独特的作品风格,表达了创作者独特的思想个性,且能以有形形式复制,与电影作品的表现形式相同。考察这种游戏的创作过程:首先由游戏策划人员对故事情节、游戏规则等进行整体设计,其次美工对游戏原画、场景、角色等素材进行设计,最后程序员根据需要实现的功能进行具体代码编写后形成游戏。此创作过程综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,与“摄制电影”的方法类似。因此,涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的作品。[20]

[20] 参见:广州知识产权法院民事判决书(2015)粤知法著民初字第16号。


四、电子游戏作品统一归类保护的现实意义

前文在电子游戏画面的保护模式部分已经论证,针对电子游戏的著作权保护,有时诉诸于计算机软件进行保护难度较大,通常直接诉诸于游戏画面,并将其视为多种作品的组合或类电影作品进行保护。那么是否存在第三条道路,例如像电影作品一样,将游戏作品统一归类进行保护呢?笔者认为,开辟第三条道路确有一定的必要性。


(一)有利于游戏产业的发展

生硬套用传统著作权保护模式存在缺陷,导致游戏同质化现象严重,不利于对个人利益与社会利益的保护。所谓“同质化”,是指两个游戏之间玩法相似、剧情相似、体系相似,仅仅存在美工设计方面的不同。一方面,游戏同质化会给原创游戏著作权人带来大量的经济损失。因为一款大型电子游戏的市场周期一般只有几年时间,随着电子科技的高速发展,会马上被新型游戏所淘汰。可以说,游戏著作权人花费的大量人力、物力、财力创作一款游戏,获得收益的关键就在于能否在市场周期内独占地使用该游戏,如果此时市场上出现了大量的同质化游戏产品,则会瓜分大量市场份额,实质性地损害著作权人的专有权利。另一方面,同质化现象的危害也在于,由于改变一个游戏的美工设计和设计一款原创游戏相比,其付出的时间和金钱简直是九牛之一毛,得到的回报却十分丰厚。所以同质化市场的长期存在,无异于纵容人们单纯的游戏模仿,消极地鼓励不正当竞争,从而极大地打击原创游戏人的积极性,大大延缓了游戏产业的发展,也根本与知识产权法的基本原则和宗旨相悖。

生硬套用传统著作权保护模式的缺陷主要表现在以下方面:首先,无法保护电子游戏的剧情。电子游戏有其自身独特的叙事方式和技巧,从而对电子游戏的思想与表达进行划分与传统的作品相比存在诸多不同。对电子游戏来说,其故事的生成取决于玩家的操控与选择,这表现在三个方面:游戏故事走向的多种选择、游戏故事的生成本身源于玩家与系统、与其他玩家之间的交互、玩家甚至可自行编辑与设计游戏故事[21]。总之,仅仅一个玩家的部分甚至全局游戏画面,都难以体现游戏的整体剧情。因此,如果将对电子游戏的著作权保护诉诸于游戏画面,对其进行拆分保护或视为电影作品保护,则仅仅能够保护其美工设计,而难以涉及对游戏的剧情。其次,无法保护电子游戏的玩法和体系。和游戏剧情一样,对于游戏的玩法和体系,要规避抄袭之嫌,只需在美工设计稍作修改,加一点新元素,便无法通过游戏画面获得著作权保护。而游戏的玩法作为一种重要的创意,却无法得到保护。由上可知,生硬套用传统著作权保护模式的,无法解决游戏市场的同质化问题。事实上,实践中已经存在诸多此类案例,如韩国唯美德《传奇热血》诉盛大《传奇世界》、盛大《三国杀》诉《三国斩》、韩国《泡泡堂》诉腾讯《QQ堂》。很多网民认为,腾讯在创新上几乎从来没有走到过最前边,网络游戏《QQ三国》模仿《冒险岛》,《QQ飞车》模仿《跑跑卡丁车》,《QQ幻想》模仿《热血传奇》,《QQ炫舞》模仿《劲舞团》。2009年文化部《网络游戏市场白皮书》指出,网络游戏同质化导致近七成企业亏损。这个亏损的趋势不但让一些中小企业饱受迫害,就连类似网易、盛大这样的领军企业也受波及,一些中小型游戏公司生存空间也将越来越小[22]。

[21] 李璐.电子游戏的叙事美学研究[D].西南大学,2017-3-16.

[22] 尚志红,网络游戏同质化的知识产权问题[J].人民司法,2011(19):97-100

因此,单独为电子游戏设立独立的著作权客体,创设适合于电子游戏的著作权运用规则,有利于解决游戏市场的同质化问题,减少不正当竞争,进一步促进游戏产业的发展。


(二)有利于提升对电子游戏类文化产品的重视

随着电子游戏产业的发展,《2017年中国游戏行业发展报告》指出,2017年游戏行业营业收入平稳提升,整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%。与此相比,2017年全国电影总票房为559.11亿元。电子游戏产业在娱乐产业中的地位在近期逐渐攀升,已经超越了电影等其他产业。可以说,电子游戏作为有叙事能力的媒介,其意识形态是不容忽视的,例如在国外,统治阶级有意无意使用它来构建意识形态国家机器,形成文化霸权的一部分;从属集团也十分积极地从中产生属于自己的意义和快感,并倾向这种媒介的主动权更多掌握在自己手中[23]。电子游戏已经成为我国文化事业非常重要的一个组成部分,与电影、广播、电视等一样,成为了传播思想、传递价值观的重要文化产品。因此,单独为电子游戏设立独立的著作权客体,有利于提升人们对电子游戏这类文化产品的重视,并有利于国家在该领域贯彻落实相关文化政策。

[23] 何威.建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究[D].清华大学,2003-6


(三)符合知识产权法基本精神和原则

中央领导在很多场合讲到创新的重要作用。创新是一个民族不懈进步的灵魂,一个没有创新的民族,是没有希望的民族。创新不仅仅是指技术上的创新,也包括技术上的创新,制度上的创新要跟上技术上的创新。正如吴汉东教授指出,就法律制度建设而言,如果总是基于技术及其效应的充分显现,以此形成以技术事实为基础的社会规范,那么法律制度的滞后现象将会十分严重,最终导致技术法律对技术“匡正”的失效和无力[24]。知识产权法的基本精神在于保护和鼓励创新,基本原则在于反对不正当竞争和利益平衡,因此当客观上已经存在法律创新的需求,就应当以社会生活为来源,在深厚的理论基础上进行谨慎的价值选择。具体而言,我们不妨考虑单独为电子游戏设立独立的著作权客体,通过试点的方式,进行法律创新,并且在该制度中,应着重明确以下几方面问题:明确玩家与著作权人的著作权法律关系;明确适合于电子游戏的著作权运用规则;明确适合于电子游戏的著作权救济手段;明确不同类型电子游戏的思想与表达区分的原则。

[24] 吴汉东,创新发展与知识产权保护[J].中国版权,2017-8:5-8.


结语

依据著作权法原理,应当认为电子游戏是一种包含多种艺术形式的复杂集合,其游戏录制画面属于著作权法意义上的作品,既可以将其视为是多种作品的组合而进行逐个分析,也可以将其视为影视作品。在电子游戏产业蓬勃发展的背景下,将游戏作品统一归类进行保护有一定的必要性。


作者简介:

王安迪,男,西南政法大学本科生。(本校同学对此问题有兴趣可以与我私下交流)

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本文责编:徐梦堃

本期编辑:B  e  n

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